Les Daemons
Comme vous pouvez le constater, nous avons introduit au sein de notre univers magique un élément tout droit sorti des Royaumes du Nord (pour les connaisseurs). Il s'agit
des daemons. Pour vous l'expliquer, un daemon
est votre âme incarnée sous forme animale. Il reflète qui vous êtes, autrement dit si vous êtes une garce ou un bad-boy, ne vous attendez pas à en avoir un sous forme d'un lapin blanc tout frais tout mignon, mais plus à une vipère ou à un cobra, mais ceci est un exemple.
Il faut savoir que puisque votre daemon est relié de la façon le plus profonde possible à vous, il lui arrivera ce qui vous arrive, il serait blessé si vous l'êtes, attristé si vous le devenez, heureux si vous le décidez. Lorsque vous êtes malade, blessé ou mourant, l'infirmière prendra aussi bien soin de vous que de votre double animal.
La plupart du temps, on croise un daemon et son sorcier en même temps ils s'accompagnent mutuellement, mais les magiciens les plus expérimentés peuvent s'en détacher, et faire appel à leur double physiquement via la pensée.
Concrêtement, vous ne pouvez pas être éloigné de votre daemon à moins d'être puissant, concentré et appliqué. (L'âge limite déja assez ces conditions, inutile d'en rajouter avec l'assiduité en cours et le niveau global)
Autre chose, comme l'être humain,
le daemon passe par des phases d'évolution. Ce qui signifie que jusqu'à
votre 3eme Année, votre daemon est
instable. Ce qui signifie qu'il n'a pas de formes fixes. Il peut aussi bien prendre la forme d'un colibri et quelques secondes plus tard, celle d'un gros chat (restons raisonnable, à 13 ans il est impossible qu'il se métamorphose en tigre royal du Bengale). Une fois en 3eme Année, il prend sa forme définitive.
Dernière chose, l'attribution des daemons se fait
exclusivement par l'administration du forum,
afin de pouvoir vous donner de façon objective selon votre fiche et vos descriptions physiques et morales ce qui correspond au mieux à votre personnage. Merci de respecter cette démarche =)Les spécificités de chaque école
Chaque école possède un atout supplémentaire.
Au sein de
Durmstrang, les étudiants déja dotés d'un daemon, auront à leur disposition un Dragon personnel attitré, qu'ils devront déja avoir reçu avant leur entrée à l'Ecole (don familial, achat, cadeau, gain ...). Vous avez le loisir de choisir le type, l'âge, les caractéristiques, le nom etc etc etc. En aucun cas ils peuvent vous suivre dans les couloirs de l'Ecole. Vous attendre sur la pelouse du Parc est toléré. Une sellerie pour Dragons est à votre disposition. Des cours et compétitions seront organisées également.
→ Pour une idée de type de dragons que vous souhaiteriez choisir c'est ici :
http://www.encyclopedie-hp.org/bestiary/dragons.phpLes étudiantes de
Beauxbâtons bénéficieront d'un tout autre atout. Ces jeunes filles sont des Elementalistes. En effet, chacune maîtrisera l'élément eau, symbole de leur Ecole. Ce don est reçu avant votre entrée à Poudlard.
Quant à
Poudlard, les étudiants divisés par Maison recevront comme capacités supplémentaires suivantes :
- Les élèves de Gryffondor maîtriseront l'élèment Feu. Bien sûr, il vous sera demandé une attention tout à fait particulière à ne pas déclencher d'incendie toutes les 10 minutes. Ce don est reçu avant votre entrée à Poudlard. Vous pouvez créer des flammes à partir de vos mains, ou si vous souhaitez faire de votre élève quelqu'un de particulier, vous ne pourrez maîtriser le feu qu'à partir d'une flamme déja préexistance (exemple du briquet).
- Les élèves de Serdaigle quant à eux seront des Elementalistes Air. Rien de bien compliqué, vous pouvez léviter, de manière plus aisée et puissante qu'avec un sort, vous pouvez insuffler de l'air dans une pièce, bref vous allez pouvoir aérer les couloirs du Château.
- Les élèves de Serpentard pourront utiliser la Terre comme leur élément. Ils ne peuvent pas la créer, mais la maîtriser totalement. Ainsi les dérivés de la Terre, comme les plantes, la pelouse, les racines des arbres (et uniquement racines) sont vos jouets. Merci de ne pas transformer la Grande Salle en jardin Botanique.
- Les élèves de Poufsouffle, enfin, seront des Maîtres de la Matière. C'est à dire que vous pouvez détruire, modifier mais pas créer n'importe quelle matière. L'usage sur les daemons, animaux et sorciers est interdit. Pour expliquer de façon plus limpide, imaginez que vous êtes devant un parchemin, vous pouvez détruire via la pensée, ou un geste, ce parchemin, ou l'agrandir, le rapetisser, l'élargir ... Vous pouvez (presque) tout faire.